Mon rôle
Développement en binôme — conception du gameplay, logique de placement des plantes, système économique, grimoire, clients et dialogues. Direction artistique pixel art réalisée en équipe.
Le projet
Le cœur du jeu reprend la mécanique d'identification de Strange Horticulture — des plantes aux descriptions volontairement cryptiques que le joueur doit apprendre à reconnaître. On y a ajouté un système de plantation avec contraintes algorithmiques : chaque plante a ses propres exigences de croissance — proximité à l'eau, isolation, voisinage. Le tout enrobé dans une économie de survie inspirée de 60 Seconds : si on ne mange pas deux jours de suite, c'est game over.
Défis & solutions
On a été trop ambitieux pour le temps imparti — une semaine et demie, avec Android Studio appris la semaine précédente. Implémenter une grille de jardin dessinée à la main et la rendre interactive s'est révélé bien plus complexe que prévu — le résultat final n'est pas propre, pas responsive, et le projet avait encore des bugs à la présentation.
Ce que j'en retiens
C'est imparfait, et je le sais. Mais réaliser un jeu vidéo, même petit, même bancal, c'était un rêve d'enfant. Le voir tourner, jouable, avec ses mécaniques et son univers — j'en étais fière. Ça m'a appris autant sur la conception que sur mes propres limites.