Mon rôle
Développement front-end, direction artistique, et conception d'une énigme centrale — un labyrinthe en information asymétrique où deux groupes, séparés physiquement et communiquant uniquement par chat vocal, doivent se coordonner pour trouver la bonne sortie pendant que des imposteurs dans leurs rangs tentent de les mener vers la mauvaise.
Le projet
La plateforme enchaîne des énigmes de natures variées — mini-jeux 100% digitaux (Snake, Motus...), énigmes mixant le digital et l'environnement physique (boussole, éléments cachés dans la pièce), et des parties se débloquant progressivement. Chaque équipe avance ensemble, mais ne voit pas forcément la même chose.
Défis & solutions
Le plus difficile n'était pas technique — c'était de calibrer la difficulté pour un public hétérogène. Des développeurs qui connaissent Linux, des étudiants en créa ou en com qui s'en fichent complètement. Concevoir une énigme lisible pour chaque groupe séparément mais insoluble sans communication entre eux ajoutait une autre couche — la moindre ambiguïté dans les indices devenait un vrai problème.
Ce que j'en retiens
Que le game design c'est autant une question de ce qu'on cache que de ce qu'on montre. Il faut se mettre dans la peau du joueur — et surtout le guider sans lui montrer qu'on le guide. Lui donner l'impression qu'il a trouvé par lui-même, alors que sa réflexion avait été anticipée depuis le début.